El consejero de Educación Jokin Bildarratz, entregó el pasado 30 de mayo los IV Premios STEAM Euskadi Sariak que convoca el Departamento de Educación, dentro de su Estrategia STEAM Euskadi. Estos premios reconocen y visibilizan las mejores prácticas en el fomento de la Educación STEAM que se están desarrollando en Euskadi, con el objetivo de impulsar las vocaciones tempranas en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, en conexión con las artes y humanidades. STEAM es el acrónimo inglés de Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics.

Junto con el consejero, participaron en el acto la viceconsejera de Educación Begoña Pedrosa, el viceconsejero de Universidades e Investigación Adolfo Morais y el director de Planificación y Organización, Nicolás Sagarzazu. Por parte de la Agencia Vasca de Innovación participó la coordinadora general de Políticas de Innovación, Alaitz Landaluze.

Estrategia STEAM Euskadi

Tras felicitar tanto a los equipos reconocidos como a todos los participantes de esta cuarta edición, el consejero de Educación Jokin Bildarratz recordó que el objetivo de la Estrategia STEAM Euskadi –en la que se enmarca esta iniciativa- sigue siendo el mismo que cuando nació, en 2018. “Queremos es que todo el alumnado se acerque a estos contenidos, que pierdan el miedo por ellos y que si al final se sienten cómodos y cómodas, que puedan estudiar una carrera universitaria o un ciclo de FP en relación a esos contenidos. Que dispongan de toda la información y todo el conocimiento, para luego decidir”.

Iniciativas premiadas

Los premios, convocados por el Departamento deEducación en colaboración con la Agencia Vasca de la Innovación, Innobasque, se entregan en las citadas tres categorías:

PRIMER PREMIO:

  • Proyecto:  Feel-Think-Do!
  • Centro:  Jado Ikastetxea (Erandio, Bizkaia)
  • Premio:  3.000 euros

Dentro de este proyecto, el alumnado de 3º de la ESO de Jado Ikastetxea tiene que construir un juguete sensorial, empleando materiales reciclables y reciclados, dirigido a niños y niñas de 3 a 4 años de su propio centro. Para ello, deben antes estudiar, utilizando la ciencia, la tecnología y el arte, los sentidos y emociones que se producen en esas edades. Se trata de un proyecto integrado de centro, que une al alumnado de distintas edades y etapas, y que se desarrolla con un enfoque en formato de reto. Destacan en este proyecto elementos como la sostenibilidad y la creatividad y la sensibilidad por el ámbito socio-emocional del alumnado.

SEGUNDO PREMIO:

  • Proyecto: Makina sinpleak Txikipedian
  • Centro: CEIP Orokieta (Zarautz, Gipuzkoa)
  • Premio: 2.000 euros

Alumnas y alumnos de 4º de Primaria de Orokieta Herri Eskola crean contenidos –en concreto, tres páginas- en Txikipedia, en los que explican el funcionamiento de máquinas simples (polea, rueda, palanca…). Emplean para ello, entre otros recursos, vídeos con técnica slowmotion. Se trata de un proyecto que aúna tecnología, ingeniería y arte, con un importante componente de comunicación y divulgación social (a través de Txikipedia). Junto con la explicación sobre el funcionamiento de las máquinas presentadas, también se dan a conocer profesiones STEM relacionadas.

MENCIÓN ESPECIAL, PERSPECTIVA DE GÉNERO:

  • Proyecto: Zergatik gertatzen dira istripuak?
  • Centro: Santa María de la Providencia – Aldatze ikastetxea (Eibar, Gipuzkoa)
  • Premio: 1.000 euros

El alumnado de 4º de Primaria ha diseñado y construido un coche de juguete, para comprender cómo suceden los accidentes de tráfico y cómo evitarlos. Un proyecto dirigido a la concienciación vial, utilizando la plástica, la tecnología y las ciencias. Aprender señales, conocer las partes de un automóvil, construir uno, realizar cálculos de velocidad y de frenada… Todo ello conectado con la filosofía STEAM y con la perspectiva de género como elemento predominante, dando protagonismo a las niñas en el aula.

PRIMER PREMIO:

  • Proyecto: SilverBotak, belaunaldien arteko STEAM hezkuntza-esperientzia solidarioa
  • Centro:  CIFP Don Bosco (Errenteria, Gipuzkoa)
  • Premio: 3.000 euros

El alumnado de distintos módulos, ciclos y etapas de Don Bosco ha investigado en las utilidades de la robótica social, para aplicarlas tanto en escuelas infantiles como en centros gerontológicos. Se trata de un proyecto con un importante componente social y que sabe encontrar un hueco para la integración de la tecnología (robótica colaborativa) en el ámbito de los cuidados. El proyecto es un ejemplo de complementariedad y colaboración entre distintas ramas o familias de la FP con un mismo fin, además de buscar nexos intergeneracionales.

SEGUNDO PREMIO

  • Proyecto: VIII Feria de Apps para la Educación de la UPV/EHU. “Tecnología creada por y para tod@s”
  • Centro: UPV/EHU (Facultad de Educación de Bilbao + Escuela de Ingeniería de Bilbao)
  • Premio: 2.000 euros

En el marco de la VIII edición de la Feria de Apps para la Educación, estudiantes de la UPV/EHU (Grados de Educación, Máster en Ingeniería y del Aula Sociedad-Universidad Fundación Síndrome de Down) han creado cooperativamente 8 apps dirigidas a personas con discapacidad intelectual. Un proyecto con una importante visión inclusiva. Aúna a personas con diversidad funcional y tecnologías de desarrollo de apps.

MENCIÓN ESPECIAL, PERSPECTIVA DE GÉNERO:

  • Proyecto: ¡Atención!¡No me aplastes!
  • Centro: Estación Marina de Plentzia (UPV/EHU)
  • Premio: 1.000 euros

Proyecto STEAM de ciencias ciudadanas. Su objetivo es ampliar el conocimiento del alumnado de Secundaria sobre el litoral vasco, trabajando la biodiversidad a escala microscópica. Se trata de un proyecto de biología en el que se aúna la investigación con el descubrimiento de la naturaleza mediante el método científico. Pone la lupa, o el microscopio, sobre esa arena que todos pisamos cuando vamos a la playa, sin ser conscientes de los que tenemos bajo los pies.

PRIMER PREMIO:

  • Proyecto: Bihotz berdeak
  • Entidad:   Kutxa Fundazioa
  • Premio:  3.000 euros

Iniciativa de educación no formal dirigida a jóvenes de 12 a 15 años con interés por la naturaleza. A lo largo del año realizan 13 salidas a espacios naturales, con acercamientos a disciplinas como herpetología, ornitología o etnografía. El proyecto que fomenta la cultura científica combinando jóvenes, naturaleza, ciencia y el saber de personas expertas. Una alternativa al ocio hegemónico, dirigida a la juventud.

SEGUNDO PREMIO:

  • Proyecto:  Donostia Innovation Challenge
  • Entidad:  Fomento San Sebastian
  • Premio:  2.000 euros

Programa de 5 meses de duración que persigue entrenar las capacidades innovadoras de los y las jóvenes a través de la resolución colaborativa de retos urbanos. Iniciativa apropiada para fomentar la creatividad y la innovación entre la juventud, a la que se le pide que proponga ideas de mejora ante retos reales de su propia ciudad.

MENCIÓN ESPECIAL, PERSPECTIVA DE GÉNERO:

  • Proyecto: Matematikhariak
  • Entidad: BCAM – Basque Center For Applied Mathematics
  • Premio: 1.000 euros

Un proyecto para hacer llegar a los jóvenes estudiantes la magia y el atractivo que ofrecen las matemáticas. Proporciona una perspectiva novedosa y atractiva de esta disciplina. Este proyecto hace atractivas las matemáticas a los y las escolares, mediante actividades lúdicas como la papiroflexia, las figuras geométricas, los desafíos… Se trata de una iniciativa que abre las puertas al mundo de las matemáticas y ayuda a socializar que éstas están presentes en muchas facetas de la vida cotidiana.

En cada una de las categorías se ha entregado un primer premio de 3.000 euros, un segundo de 2.000 y una mención especial a la perspectiva de género, con 1.000 euros.

Sello STEAM Euskadi

De entre las 127 candidaturas presentadas al certamen, un total de 80 han obtenido el Sello STEAM Euskadi. Este distintivo reconoce las iniciativas con un marcado carácter de educación STEAM, es decir, que tienen como objetivo fomentar vocaciones científicas y aspiraciones profesionales STEM, así como mejorar la capacitación STEAM del alumnado. Todas ellas se recogerán en el web de la Estrategia STEAM Euskadi (www.steam.euskadi.eus), como iniciativas educadoras STEAM que sirvan de inspiración.

Los Premios STEAM Euskadi Sariak otorgan visibilidad a las iniciativas que mejoran la capacitación científico-tecnológica del alumnado vasco, y tienen en cuenta el impacto logrado, el nivel de innovación, y la capacidad de atracción alumnas a estas disciplinas. Forman parte de la Estrategia STEAM Euskadi que impulsa el Departamento de Educación del Gobierno Vasco, como un elemento para asegurar el desarrollo económico y social de Euskadi.

Comparte esta noticia

Más noticias