Pokemon Go es la nueva aplicación móvil de Nintendo que ha conseguido aumentar el valor de las acciones de la compañía en un 85% en menos de una semana. Pero, ¿cuánto tiempo ha tardado en crearse este éxito sin precedentes, que ya cuenta con más usuarios activos que Twitter? Su creador, John Hanke, ha invertido 20 años de su vida en crear este juego que caza Pokémons y que tiene más de 10 millones de descargas sólo en su primera semana.
Santi Pisonero, director de PR4, reflexiona sobre cómo afectará la realidad virtual a las personas en su artículo “Los Pokemon y la socialización tecnológica” que reproducimos a continuación.
“Hace años que la realidad aumentada existe, que es técnicamente posible y asequible, pero no ha eclosionado, solo la hemos visto en ferias… hasta hoy. Han tenido que ser unos bichos de los 90, los Pokémon, los detonadores de la bomba letargada que era la realidad aumentada. Próximamente por nuestras calles, veremos a gente mirando el mundo a través de su móvil, no para mejorar algún aspecto sustancial de su vida, sino en busca de algún Pokémon.
Los Pokémon han triunfado donde muchos han fracasado. Hay que darle a lo lúdico la importancia que tiene: toda.
Al principio parecerán gilipollas, pero luego no. La adopción de la tecnología y de la moda es así, lo raro pasa a ser normal cuando su uso público alcanza una masa crítica (en torno al 13% de la población). Así pasó con los auriculares y con los teléfonos móviles… y así sucederá con llevar el smartphone como si de un detector geiger se tratase, y así sucederá con los gadgets que faciliten esta tarea. Como unas gafas, por ejemplo.
La realidad aumentada ofrece posibilidades para que las personas interactúen mejor con el entorno, y por eso se pensaba que las que tienen especiales dificultades para hacerlo (las personas con discapacidad) serían las primeras en adoptar esta tecnología -“necesidad obliga” “ande yo caliente…”- y que, de hecho, se convertirían en generadoras de tendencia. Pero esto no ha terminado de suceder. Tal vez no se haya canalizado la demanda real de las necesidades, o no se haya innovado desde usuario, o los “prototipos han sido demasiado prototipos” (Enrique Dans: 2014), o tal vez tengamos demasiadas trabas mentales para ser los primeros en ir por la calle con un bombín, por ejemplo.
Gracias a un juego, es más que posible que las gafas de realidad aumentada formen parte de nuestro paisaje, y la gente no se corte al ponérselas, y pague por ellas, y entonces su desarrollo y sus posibilidades aumentarán exponencialmente porque serán foco de interés para diseñadores y desarrolladores.
Y ahora toca aprovecharse del tsunami Pokémon, hay que hacer que la realidad aumentada sea una herramienta para la innovación social y ofrezca soluciones para las personas con limitaciones sensoriales y cognitivas, para favorecer una vida activa, para encauzar otras formas de socialización… Evolucionemos, a lo Pokémon».